gm作業効率をアップさせるおまじない

音声ファイルはbGMから流しましょう。
そうするとファイルサイズも小さくなるおっおおおっ
                                            以下詳細
詳細は全部雰囲気で書いてるのであんまり信用しない方がいい^-^



開発は何事に対してもおそらくそうですが、
音声(動画)ファイル(.aviや.wavなど)はサイズが大きいファイルは、
ちなみに譜面ファイル(.midなど)はこの音声ファイルには含まれません。

開発時に邪魔になります。

とくに、

テスト

今作成しているものがちゃんと動作するかどうかを確認する作業の事ですが、
これは通常コンパイル、ビルドという作業が行われた後に実行されるのです。
このときのコンパイルにより現在作成されているものが、
すべてコンピュータが読める状態へと変換されます。
その後ビルドによりGMの場合、音声ファイルなど合わせて1つのファイルにされます。
→そうなってる気がするけど違うかもしれない。

たとえば、

ここだけのテストをしたい。

という場合でもそこ以外のところで使用している。
音楽ファイルやその他画像ファイルなどを1度のテスト時のコンパイル、ビルドされるわけで、
テストとは不要なところのファイルまでコンパイル、ビルドされると、
時間が掛かるわけです。


これを解決する手段として、

使うときだけ、読み込ませる。

という手段があります。
この方法だとビルド時に不必要なでかい音声ファイルを1つ固める必要がなくなり、
テストが早く出来ます。

つまり作業効率がアップします。

ただし、デメリットとしまして、
読み込み時に少しラグが生じます。
ただこの読み込みというものは、ラグが生じていい場所で読み込ませておけばいいだけで、

そこまで支障は出ません。


ここまでの説明はあくまで通常の開発ベースでの話しで、
これがゲームメーカーに完全に当てはまっているかどうか分かりません。

→多分大体同じだと思いますがなんかゲームメーカーは1個のファイルのまとめる(ビルド?)のに時間かかってるって感じがする。
以下、今回の話しをゲームメーカーで説明しますと、
このゲームメーカーは外部読み込みは出来ません(Pro版なら可)

外部読み込みは出来ませんが、
外部アプリへの命令は出来ます。

これを利用して、
bGMというゲームメーカー用に作られたアプリだと思いますが、
音声ファイルのみ外部読み込みが可能になります。

前文によりあったデメリットのラグですが、
今回の場合は読み込み自体を行うのはbGMとなっていますので、
このラグは気にする必要はありません(ゲームファイルから直接読み込む場合はラグが生じます)

ラグのデメリットはないのですが、
ゲームファイルとは別にbGMを起動させるので、
その分、パソコンへの負荷がかかり通常よりも強くと思われます。


音声ファイルの中でも再生時間が長いものは.mp3にしたとしてもサイズが大きくなってしまうので、
外部より読み込んだ方がいいです。

仮に効果音のような音声ファイルであっても、サイズはやはり中身のコードなどと比べると、
大きいので分けるのがいいかと思われます。

また、このbGMを使用することにより、
デフォルトのゲームメーカーでは出来ないことも出来たりします。
例えば、.mp3の音量調節など。


イワナエンジンへの実装についてですが、
気をつける点は、
ゲーム本体とbGMはまったく別で動作しているということ。
→作り方によってはbGMが起動しまくってパソコンに負荷がかかる

動作はすべて命令指示であること。
→いらないbGMがバックで動いたまんまで消せなくなる


ここら辺に気をつけながら実装したらすぐ出来ると思います。

今回の話しですが、
例えばBGMとして使用しているファイルは全部譜面ファイル!!!
って場合は別にそのままでも十分早いと思いますので、
bGMを使う必要はありません(bGMじゃ、.mid読み込めないけどね)

bGM本体について
現在配布先である、GameMakerJapan様のサイトですが、
2013/03/31に閉鎖されてしまったようです。